日麻の初级教程 & 规则指南(中文版本)
麻将的牌张
除去一些特殊的麻将外,虽然各地的麻将规则有所不同,但它们所使用的麻将的样式是不变的。一般来说,一副完整的麻将一共有136张牌,分为四门,它们分别是:
万(まんず,manzu)
万牌包括一万至九万,包含赤宝牌在内每种共有四张,共计36张。

筒(ピンズ,pinzu)
筒牌包括一筒至九筒,与万牌一样,包含赤宝牌在内每种共有四张,共计36张。

条(ソーズ,sōzu)
条牌包括一条至九条,与万牌和筒牌一样,包含赤宝牌在内每种共有四张,共计36张。

字牌(ツーパイ,tsūpai)
字牌包括东、南、西、北、白、发、中,每种同样共有四张,共计28张。

赤宝牌(赤ドラ,Aka Dora)
赤宝牌是日本麻将中的特殊牌,正常情况下共有三张,分别是红五万(0m)、红五筒(0p)和红五条(0s)。在某些特殊规则下,会有一张额外的红五筒,即此时会有四张赤宝牌。

麻将的基本规则
牌型
麻将中有如下的牌型:
顺子(シュンツ,Shuntsu)
顺子由连续的三张牌组成,比如一万、二万、三万、四筒、五筒、六筒等。顺子中的牌必须来自同一门(万、筒、条之一),且首尾不能相接(比如九万、一万、二万不能称之为顺子)。任何字牌都不能用于组成顺子。


刻子(コーツ,Koutsu)
刻子由三张相同的牌组成,比如三万、三万、三万;中、中、中等。所有牌都可以用于组成刻子。


雀头(アタマ,Atama)
雀头是指两张相同的牌,比如一万、一万;白、白等。所有牌都可以用于组成雀头。


杠子(カン,Kan)
杠子是指四张相同的牌,比如四张五筒、四张南风等。所有牌都可以用于组成杠子。杠根据形成过程不同,可分为明杠、暗杠、加杠(又称补杠)三种类型。下三图展示了三种杠的样式。宝牌的气息!
明杠(ミンカン, Minkan 或 ダイミンカン, Daiminkan)


暗杠(アンカン, Ankan)


加杠(或补杠)(カカン, Kakan)


有关上述不同类型的杠的摆放样式,请见鸣牌中的杠一节。
顺子、刻子与杠子统称为面子,是和牌的基本要素。
鸣牌
鸣牌是对局者在对局进行过程中,在满足一定条件时可进行的操作。笼统地说,鸣牌就是指将他人打出的牌纳入自己的手牌中以形成面子的操作。鸣牌分为吃、碰、杠三种类型。
吃(チー,Chi)
在上家打出一张牌后(记为A),如果自己手中未鸣牌的牌其中有两张可与A组成顺子,那么就可以选择吃。吃牌后,A连同手中的两张牌需要正面朝上亮出,并按照一定的样式摆在自己面前未鸣牌的牌的右方。吃牌后,需要打出一张牌,且这张牌不能与自己刚刚手中参与吃牌的两张牌组成面子。吃牌结束后,如果没有其余对局者鸣牌,则从下家开始继续对局。
例如:对局进行到某时,上家打出一张,而自己手中的牌如下所示:

那么,就可以选择吃入上家的,并打出手中的
,而后手中的牌将变为:

其中,表示参与吃的这三张牌,其中放置在最左边的横置的
表示它是从上家吃来的。这三张牌将正面向上摆放在剩余未鸣牌的牌的右方,展示给其余对局者。并且,这三张牌在本局之后不能再次参与鸣牌。打出
后,如果没有其余对局者鸣牌,则下家进行他的回合。
碰(ポン,Pon)
在其余任何一个对局者打出一张牌后(记为A),如果自己手中未鸣牌的牌中有两张与A相同,那么就可以选择碰。碰牌后,A连同手中的两张牌需要正面朝上亮出,并按照一定的样式摆在自己面前未鸣牌的牌的右方。碰牌后,需要打出一张牌,且这张牌不能与A相同。碰牌结束后,如果没有其余对局者鸣牌,从下家开始继续对局。
例如:对局进行到某时,对家打出一张,而自己手中的牌如下所示:

那么,就可以选择碰入对家的,并打出手中的
,而后手中的牌将变为:

其中,表示参与碰的这三张牌,其中放置在中间的横置的
表示它是从对家碰来的(若是从上家碰来的,则将这张横置的牌摆在其余两张牌的左边,即
;从下家碰来时相似,横置牌应摆在最右边)。这三张牌将正面朝上摆放在剩余未鸣牌的牌的右方,展示给其余对局者。并且,这三张牌在本局之后不能再次参与鸣牌。打出
后,如果没有其余对局者鸣牌,则下家进行他的回合。注意,在本例中,碰牌之后不能打出手中的
。
杠
如同牌型一节说明的一样,杠分为三种:明杠、暗杠与加杠(或补杠)。
明杠
在其余任何一位对局者打出一张牌后(记为A),如果自己手中未鸣牌的牌中有三张与A相同,则可以选择明杠(或简称为杠)。明杠时,将A与手中三张与A相同的牌按照类似碰的样式正面朝上亮在桌子上明杠后,需要从岭上末尾摸一张牌,为什么要摸一张牌?然后从手中未鸣牌的牌中选择一张打出。打出牌后,若无其余对局者和牌,则要从宝牌指示牌旁再亮出一张新的宝牌指示牌。在无人鸣牌的情况下,从下家开始继续对局。
例如,对局进行到某时,下家打出一张,而自己手中的牌如下所示:

在无他人和牌的情况下(见鸣牌与和牌顺序优先级),可以便选择明杠。明杠后,从岭上末尾摸一张牌(这里假设摸到了
),并打出手中未鸣牌的一张牌(这里假设打出了
),无人和牌的情况下,从宝牌指示牌前亮出一张新的宝牌指示牌。一系列的操作之后,手中的牌将变为:

这里明杠的最右边一张牌是横置的,表示它是从下家杠来的。其余摆放样式与碰相同。这四张牌正面朝上展示给对局者,且在本局之后不能再次参与鸣牌。打出后,如果没有其余对局者和牌或鸣牌,则下家进行他的回合。
暗杠
暗杠与明杠大同小异。在自己的正常回合,倘若自己手中未鸣牌的牌有四张相同的牌,则可以选择暗杠。暗杠时,同样需要将这四张牌按照一定样式摆在桌上(这种样式是固定的,见下例)。暗杠后,同样从岭上末尾摸一张牌。与明杠不同的是,在无人和牌的情况下如果有人这时和牌的话你就完了!,新宝牌指示牌会在从自己手中打出一张牌之前立即亮出。亮出后,从自己手中未鸣牌的牌中选择一张打出。打出牌后,若无其余对局者和牌或鸣牌,从下家开始继续对局。
例如,对局进行到某时,自己手中的牌如下所示(与明杠的例子相同):

此时轮到自己的回合,并且自己又摸到一张,那么便可以选择暗杠。暗杠后,从岭上末尾摸一张牌(这里同样假设摸到了
),从岭上亮出新的宝牌指示牌,并打出手中未鸣牌的一张牌(这里同样假设打出了
)。一系列的操作之后,手中的牌将变为:

这里暗杠的摆放样式是:左右两张牌背面朝上,中间两张牌正面朝上,摆放在手中未鸣牌的牌的右方。暗杠的四张牌正面朝上展示给对局者,且在本局之后不能再次参与鸣牌。打出后,如果没有其余对局者和牌或鸣牌,则下家进行他的回合。
加杠(或补杠)
加杠也是杠的一种,与明杠和暗杠也大同小异,不同的是加杠是在自己的回合中,倘若自己已鸣牌的牌中有某张牌的碰,而自己未鸣牌的牌中仍有一张此牌(记为A),则可以将A加杠到已鸣牌的这个碰中。加杠时,将A横置重叠放在这个碰的横置的那张牌的上方。加杠后,同样需要从岭上末尾摸一张牌,并打出手中未鸣牌的一张牌。打出牌后,若无其余对局者和牌,则需要从岭上宝牌指示牌旁再亮出一张新的宝牌指示牌。在无人鸣牌的情况下,从下家开始继续对局。
例如(仍是相同的例子),对局进行到某时,自己手中的牌如下所示:

此时轮到自己的回合,并且自己又摸到一张,那么便可以选择加杠。加杠后,从岭上末尾摸一张牌(这里假设摸到了
),并打出手中未鸣牌的一张牌(这里假设打出了
),无人和牌的情况下,从宝牌指示牌前亮出一张新的宝牌指示牌。一系列的操作之后,手中的牌将变为:

这里加杠的摆放样式是:加杠的牌横置重叠放在碰的横置的那张牌的上方。加杠的四张牌正面朝上展示给对局者,且在本局之后不能再次参与鸣牌。打出后,如果没有其余对局者和牌或鸣牌,则下家进行他的回合。
和牌与和牌的条件
麻将是追求和牌的游戏,和牌会直接改变对局者的点数,并影响着终局时对局者的胜负。和一个大牌也相当愉快,不是吗?!然而,不同于国内各地许多的麻将规则点名批评川麻,日麻中和牌必须同时满足各种和牌的条件。如果没有注意这些条件,有很有可能在对局时出现“如和”的尴尬情况点名批评我自己。以下介绍了和牌的条件。
和牌牌型
和牌牌型是众所周知的,也是和牌的最基本的条件。除去极特殊的牌型外,和牌牌型是指:摸到一张牌后,手中的牌恰好包括四组面子与一对雀头(称为自摸)自摸喵!;或者在他人打出一张牌后,自己手中的牌与刚刚打出的这张牌恰好可以组成四组面子与一对雀头(称为荣和)荣喵!。无论手中的牌怎么组合(当然了,每张牌只能使用一次!),只要能够满足上述四组面子与一对雀头的条件,就达成和牌牌型。下图展示了几种和牌牌型。



在所有役中,仅有七对与国士无双在和牌时牌型与上述不同。具体可见附录II中的七对、国士无双、国士无双十三面。
(特别强调)达成了和牌牌型不一定能够和牌,还需要满足以下其他的条件,这是日麻与其他麻将形成鲜明差异的一点!
役
役是日麻中独有的、入门日麻时往往会忽略的概念。通俗地讲,役就是手中的牌在和牌时所满足的一些特殊性。有役是和牌的另一必要条件。役有非常多种,只要在和牌时自己的牌能够满足其中任意一种,就满足了有役;反之,如果不能满足其中任意一种,则不能和牌。根据达成的困难程度,不同役在和牌时的价值也不尽相同。关于日麻中常见的役与它们的价值,可见和牌点数计算一节与附录II。下例展示了最常用的役之一:断幺九。
荣和时未处于振听状态
振听是日麻中又一独有,且更加容易被忽视的概念。要想完成荣和(即和他人打出的牌),自己在和牌时不能处于振听状态。自摸则不受振听影响。具体可见振听一节。
听牌与振听
听牌
听牌是指(最快)只差一张牌就可以达成和牌牌型的牌。下三图展示了几种听牌的情形。








与和牌相同,虽然已听牌的牌只差一张就可达成和牌牌型,但即使自己摸到或别人打出这张牌,也未必能够和牌。
振听
如前陈述,振听规则是日麻的特色规则,它初看似乎有些奇怪,但细想却颇有道理。振听是针对荣和(即和他人打出的牌)而言的,根据场面状况,振听分为三种情况:
同巡振听
同巡振听是指在某一巡内(有关巡的概念,可见名词解释一节),若有其他对局者打出了自己可以荣和的牌(即这张牌已经满足了自己和牌的所有必要条件),但出于某种原因自己没有荣和,则在这一巡的剩下时间内,自己将不能再荣和别人的任何牌,即使这张牌不是刚刚放过的那一张。下一巡开始时,同巡振听状态解除。
舍张振听
舍张振听是指任何时候,不能荣和在本局进行到此时自己已经打出过的牌。舍张振听不能解除,将一直持续到本局结束。
立直振听
立直振听是指在立直后(有关立直的概念,可见立直一节),若有其他对局者打出了自己可以荣和的牌,但同样出于某种原因自己没有荣和,则在之后不能再荣和别人的任何牌。立直振听不能解除,将一直持续到本局结束。
注意:无论在上述任何情况下,振听都具有连锁性,即如果自己听的某张牌触发了上述振听规则而出于振听状态,则自己听的其他牌也将因此同样处于振听状态。
牌山与王牌
日麻中,牌山的定义与国内各地的麻将规则大致相同,而王牌则是日麻中独有的概念。牌山是指在正常进行的对局中,正面朝下摆放在桌上,但在之后会被对局者摸入手中的牌堆。而王牌则是在每一局开始时,从洗好的136张牌中独立出来,正面朝下摆放在桌上,且除特殊情况(例如杠)之外不会进入对局者手中的14张牌。虽然王牌一般不会进入对局者的手中,但它在日麻中有着重要的作用:开杠时,需要从岭上(王牌中的一部分,见下图说明)摸牌以补充自己的手牌;有些役种与岭上的牌有关;不进入对局者手牌的王牌也给对局带来了一定的随机性,使得算牌不那么容易。

为避免从王牌摸牌时摸错方向,会将第一张岭上牌放到下层最前方,如下图所示。

宝牌与宝牌指示牌
宝牌(Dora)是日麻中又一独特而重要的元素,在正常情况下,其参与牌型组成时与正常牌作用无异,但在发生和牌时,宝牌的数量会影响和牌点数的计算,具体可见点数计算一节。
为什么在上图14张王牌中,会有一张正面朝上亮出呢?答案是这是一张宝牌指示牌。顾名思义,宝牌指示牌本身并不是宝牌,它的作用是用来指示本局中的宝牌。它的指示规则是:进一,循环。进一的意思是,宝牌指示牌的下一张牌是本局的宝牌;循环的意思是,当宝牌指示牌是某循环单元的最后一张牌时,下一张宝牌是这一门的第一张牌。宝牌的循环单元为:、
、
、
、
。例如上图中
是宝牌指示牌,则
是本局的宝牌;若宝牌指示牌是
,则
是本局的宝牌。宝牌指示牌在每一局开局时从王牌第二层从左向右数(离王牌最近的对局者视角看来)第三张牌首先亮出一张。对局过程中,每发生一次杠,则会在宝牌指示牌的右侧亮出一张新的宝牌指示牌。具体可见鸣牌中的杠一节。若因杠产生了多张宝牌指示牌,则它们指示的都是本局的宝牌。
立直(リーチ,riichi)
立直是日麻中又一独有的机制,它是日麻中最为重要的规则之一。日麻又称为立直麻将,可见立直在日麻中的地位。简而言之,立直是在对局进行到某时,对局者宣言自己已听牌的操作。具体来说,当某位对局者在其的完整回合内,摸牌后,自己的牌同时满足:
则该对局者可以选择立直。立直时,打出任一张可以使得剩余牌处于听牌状态的牌,这张牌进入该对局者的舍张时,需要横置摆放,以表示立直状态,这张牌称为立直宣言牌。该对局者还需要支付1000点放在中央,其作用可见点数计算一节。该对局者立直之后,其余对局者的回合照旧进行,但该对局者之后:
- 立直状态不能解除,直到本局结束;
- 不能再进行除暗杠之外的任何鸣牌;
- 将受立直振听的约束
- 轮到自己的完整回合时,摸牌后,若没有自摸或暗杠,只能摸切(即直接打出刚刚摸的牌);
- 轮到自己的完整回合时,若在不改变听牌的情况下可以暗杠,则允许进行暗杠。例如,若某对局者立直后,牌型如下所示:

在某一自己回合,又摸到一张:

则可以选择暗杠(此时暗杠前后听牌没有改变)。暗杠后,自己的牌将变为:

下图的例子则不能暗杠,只能打出。因为若暗杠,听牌将发生改变。

由于立直本身是役:
因此在没有振听的情况下,其余对局者若打出了立直家的听牌,则会被立直家荣和。
已立直的对局者在和牌时,会根据当时场上宝牌指示牌的数量,相应亮出位于岭上宝牌指示牌正下方的牌作为里宝牌指示牌。里宝牌指示牌指示里宝牌,其作用与宝牌相同。计算点数时,宝牌与里宝牌都将计入。
场上有其余对局者已立直时,自己若也满足立直要求,也可立直,称为追立。追立后,场上至少有两位对局者已立直,其余对局者放铳的几率会随之增大。若有对局者打出了多家立直家同时听的牌,则所有荣和皆有效*。一般在有对局者立直后,对局的气氛会变得紧张起来。
*:在有些规则中,三家同时荣和视为流局,荣和无效。
对局进程
开局
整理牌山
日麻的每一局的开局是堆砌牌山的过程,在所有牌已经洗好并已正面朝下后,每位对局者从桌上选取34张牌,并按照17*2的样式摆放在自己的前方。
确定起始摸牌位置(开门)
在牌山堆砌完成后,由庄家(或亲家)掷两个骰子决定起始摸牌位置。规则是:计算两个骰子之和(记为A),然后根据此数,以1代表庄家,逆时针决定从哪位对局者面前的牌山开始摸牌(例如2就是庄家的下家,5仍然是庄家,以此类推);在决定从哪位对局者面前的牌山开始摸牌后,再用A决定具体从牌山的何处开始摸牌,规则是:从此对局者面前的牌山右起数A摞(即数量为A*2的牌),然后从第A+1摞开始摸牌(记此初始摸牌位置为B)。
摸牌
确定了起始摸牌位置后,从庄家开始(对局者的摸牌顺序为逆时针)依次从牌山顶取2*2的牌加入自己的手牌,直至每位对局者的手中已有12张牌,然后再从庄家开始,每位对局者再从牌山顶摸一张牌。至此,每位对局者的13张初始手牌已确定。
划分王牌并亮出第一张宝牌指示牌
在所有对局者获得了初始手牌之后,从B的右边(离B最近的对局者视角看来)起数7*2的牌作为本局的王牌,若B的右边已不足7摞,则以逆时针从下家面前的牌山补足至7摞。然后亮出王牌第二层从左向右数(仍是离B最近的对局者的视角看来)第三张牌作为第一张宝牌指示牌。宝牌指示牌左边的2*2的4张牌称为岭上,一般而言,会将第一张岭上牌放到下层最前方(见宝牌与宝牌指示牌一节)。
局中
在完成开局的所有步骤后,对局正式开始。
对局者的回合
对局开始后,从庄家开始,按照逆时针顺序,每位对局者进行他的回合。对局者的回合分为两类:
- 完整回合:完整回合是指上家的回合(无论是完整回合还是鸣牌回合)结束后,在无人鸣牌或荣和的情况下正常轮到自己的回合。每位对局者在他的每一个完整回合开始时,先从牌山顶摸一张牌(记为A),暂置在自己手牌右侧,然后从手牌中选择一张打出(打出的也可以是A),若打出的不是A,则将A放入自己的手牌中。如此的目的是让其他对局者清楚地看到自己本回合是摸切还是手切。在完整回合内,摸牌之后、打出牌之前,可以进行暗杠。
- 鸣牌回合:鸣牌回合是指通过鸣牌获得的回合。鸣牌回合中不会从牌山摸牌(因为鸣的牌已经代替了摸牌),但需要遵循鸣牌的规则(包括仍然需要从手牌中打出一张牌)。在鸣牌回合内,不可以进行暗杠。
对局者的舍张
舍张即每位对局者每个回合打出的牌,也可理解为对局者不要的牌。日麻规则对舍张的处理比一般国内的麻将规则要严格得多。一般来说,每位对局者打出的每张舍张,要按照正面朝上,长边指向自己与对家,宽边指向上家与下家,6个一排的样式摆放在风盘的自己一侧。下图展示了舍张的一般摆放样式。

若某一回合,某位对局者打出一张牌并宣告立直,则立直宣言牌将横置摆放在上一张舍张之后。立直宣言牌的摆放样式如下图所示。


对局结束
以下几种原因会导致对局结束:
发生和牌
当场上有对局者和牌(无论是荣和还是自摸)时,本局对局立即结束。和牌者(或放铳者)按照点数计算规则收取(或支付)点数。若有下一局,则洗牌后重新从开局开始。
荒牌流局
当牌山摸完后,若仍没有发生和牌,则本局为荒牌流局。荒牌流局时,各位对局者根据自己是否听牌可以选择亮牌(公开表示自己已听牌)或盖牌(表示自己未听牌或出于某些原因即使听牌也不想亮出)。已听牌的对局者可选择亮牌也可选择盖牌;未听牌的对局者只能选择盖牌。最后盖牌者向亮牌者支付点数,具体可见点数计算一节。之后本局结束,若有下一局,则洗牌后重新从开局开始。
牌规流局
日麻中存在一些规则,若在对局中发生,则会直接导致本局立即结束,这种情况称为牌规流局。牌规流局有以下几种可能:
- 四风连打:第一巡,在无人鸣牌的情况下,四位对局者皆打出了同一种风牌。
- 四杠散了:对局中,出现了至少有两位对局者合计开杠四次(无论杠的种类)。
- 四家立直:对局中,四位对局者都完成了立直,且最后一位对局者立直宣言牌未被其余对局者荣和(若荣和则按照荣和计算)。
- 九种九牌:第一巡,在无人鸣牌的情况下,轮到某位对局者的回合时,该对局者在摸牌之后手中有至少九种不同的幺九牌,则该对局者可以选择宣布九种九牌,本局结束。(当然,该对局者也可以不宣布,此时对局将继续正常进行,但该对局者在本局之后不可再宣布九种九牌。谁没有点梦想呢?!)
以上任何一种情况发生,则为牌规流局,本局重新开始,即在不改变庄家的情况下,重新从开局开始。
违例流局
在对局中,若发生了对局者不遵守牌规的行为,根据违例的严重程度,可违例流局。若视为违例流局,则本局立即结束,违例者将支付其余对局者点数作为惩罚。
庄家(或亲家)与闲家(或子家)
日麻中,每一局都会有一位对局者是本局的亲家,其余三位对局者则是本局的子家。亲家相较子家,有些许“本局对局的主人”之意。庄家在对局中有以下“特权”:
- 开局时由庄家掷骰子并决定起始摸牌位置;
- 庄家将进行第一个回合;
- 庄家在和牌时,和牌点数额外增加50%;
- 其余对局者和牌时,庄家支付的点数为其余对局者的两倍。
庄家的决定是轮转的,庄家的改变只发生在每一局结束时。某一局结束时,轮转规则如下:
- 若本局因发生和牌结束,且和牌的对局者包括庄家,则下一局庄家不变(称为连庄);若和牌的对局者不包括庄家,则庄家按照逆时针轮转至下一位对局者(称为下庄)。
- 若本局荒牌流局,且庄家亮牌,则下一局庄家不变;若庄家盖牌,则庄家按照逆时针轮转至下一位对局者。
- 若本局为牌规流局,则下一局庄家不变。
- 若本局为违例流局,则下一局庄家按照逆时针轮转至下一位对局者。
东风战、南风战(半庄)与北风战(全庄)
东风战、南风战(或半庄)与北风战(或全庄)是对局者在整局对局开始前确定的,决定整局对局长度的参数。东风战是指对局进行到庄家逆时针轮转一圈后结束,南风战是指对局进行到庄家逆时针轮转两圈后结束,北风战是指对局进行到庄家逆时针轮转四圈后结束。对局进行过程中,本局的场风由以下规则确定:庄家轮转不满一圈时,场风为东风;满一圈但不满两圈时,场风为南风,以此类推。
如果打面麻(即线下),东风战、南风站与北风战的估计时间为(经验之谈):
- 东风战:20-25分钟(麻将机)、30-35分钟(手搓);
- 南风站:40-50分钟(麻将机)、60-70分钟(手搓);
- 北风战:80-100分钟(麻将机)、120-140分钟(手搓)。
注:日麻的麻将机与一般的麻将机可有所不同!
点数计算
点数是日麻计算得失以及最后确定输赢的最直接途径。正常的四人麻将,在对局开始时,每位对局者有25000初始点数。随着对局的进行,和牌、放铳、立直、流局等情况都会导致点数的增减。下面将分情况介绍日麻中的点数计算规则。
立直时的点数变化
任何对局者进行立直时,在立直宣言牌未被荣和或鸣牌时,对局者都需要支付1000点数放在中央,称为立直棒。立直棒是立直者立直的花费与标志。若对局者剩余点数不足1000点,则不可以立直。
流局时的点数计算
在之前叙述的各种可能发生流局的情况中,除了违例流局以外(违例流局时,相关规则可由对局者自行协商决定),只有荒牌流局时有可能会发生点数变化。荒牌流局时,盖牌的对局者向亮牌的对局者支付点数(有关盖牌与亮牌,可见荒牌流局)一节。具体规则为:
- 若所有对局者都盖牌或亮牌,则点数不发生变化;
- 若有一位对局者亮牌,其余对局者盖牌,则每位盖牌的对局者向亮牌的对局者支付1000点;
- 若有两位对局者亮牌,其余对局者盖牌,则每位盖牌的对局者向其中一位亮牌的对局者支付1500点(不能出现某一位亮牌的对局者没有收到点数的情况);
- 若有三位对局者亮牌,另外一位盖牌,则盖牌的对局者向每位亮牌的对局者支付1000点。
由以上的规则可以看出,荒牌流局时,除非所有对局者都盖牌或亮牌,对局者之间的点数流动总和总是3000点,且亮牌者一定会获得点数。
此外,(任何情况下)流局时,若场上有立直棒,则所有立直棒进入场供。任何流局发生时,场供指示数增加1。
和牌时的点数计算
和牌时的点数计算是日麻规则中比较复杂的一部分。简而言之,和牌时,对局者间点数转移的多少直接与和牌者的牌的牌型大小有关,越大的牌,点数转移越多。而牌型大小由其番数与符数决定。
番数
番数是用来衡量牌大小的指标之一。番数直接从役而来。前面提及过,役是对局者的牌所满足的一些特殊条件,也是和牌的必要条件之一。每一种役对应了它的番数。和牌时,和牌者的牌的番数等于其牌型满足的所有役的对应的番数之和,另加含有的宝牌的数量。例如在一东风场,宝牌指示牌为。某位闲家立直后自摸和牌,里宝牌指示牌为
。其舍张与牌型如下:


则此牌的番数计算如下(有关各种役,可见役种一节):
- 立直:1番;
- 门前请自摸和:1番;
- 一杯口:1番;
- 场风东:1番;
- 宝牌:1番;
- 里宝牌:1番;
共计6番。因此,这位对局者的这副牌的番数为6番。
符数
符数是用来衡量牌大小的另一个指标。与番数不同,符数大小与役无关,而只与对局者含有的牌型有关。其对应关系如下:
非幺九 | 幺九 | ||
---|---|---|---|
雀头 | 0符(场风牌、自风牌与三元牌的雀头会计算2符) | ||
刻子 | 明刻 | 2符 | 4符 |
暗刻 | 4符 | 8符 | |
杠子 | 明杠 | 8符 | 16符 |
暗杠 | 16符 | 32符 | |
顺子 | 0符 |
此外,门清状态荣和计10符。
任何牌,无论它是否包含上述这些有符数的牌型,总有20符的底符。牌的总符数,就是计算出底符加之含有的所有的牌型的符数之和后,再向上进到最近的一个10的倍数(若本身就是10的倍数,则就取其本身)。从表中可以看出,符数的大小只关心牌中所包含的牌型本身的“稀有程度”,而不关心它们的组合的“稀有程度”。例如在一南风场,某位对局者自摸和牌时,牌如下所示:

则符数计算为:
- 幺九暗刻:8符
- 非幺九明刻:2符
- 幺九暗杠:32符
加之底符20,再向上取至最近的10的倍数,总符数为70符。
注1:七对是特殊和牌牌型,其总符数固定为25符。
注2:荣和时,若计算符数为20符,则计为30符。
和牌时的点数计算
懒人须知:附录III中有点数速查表,可快速查询和牌时番数与符数对应的和牌点数与需要支付的点数。
在了解了番数与符数的计算之后,我们就可以计算和牌时的总点数了。和牌时的基本点的计算公式如下:
利用基本点,可以计算和牌时各家需要支付的点数。当基本点小于或等于2000时,点数计算规则如下:
- 闲家自摸和牌:庄家支付2倍基本点向上取至最近的100的倍数,其余两家支付1倍基本点向上取至最近的100的倍数;
- 闲家荣和:放铳者支付4倍基本点向上取至最近的100的倍数;
- 庄家自摸和牌:其余每家支付2倍基本点向上取至最近的100的倍数;
- 庄家荣和:放铳者支付6倍基本点向上取至最近的100的倍数。
当基本点大于2000时,不再使用上述规则,而是使用下表中的规则:
番数 | 支付点数(庄家) | 支付点数(闲家) | |
---|---|---|---|
4-5番(满贯) | 庄家 | \ | 4000 |
闲家 | 4000 | 2000 | |
6-7番(跳满) | 庄家 | \ | 6000 |
闲家 | 6000 | 3000 | |
8-10番(倍满) | 庄家 | \ | 8000 |
闲家 | 8000 | 4000 | |
11-12番(三倍满) | 庄家 | \ | 12000 |
闲家 | 12000 | 6000 | |
役满与13番以上(役满与累计役满) | 庄家 | \ | 16000 |
闲家 | 16000 | 8000 | |
两倍役满及以上(两倍役满、复合役满) | 庄家 | \ | 16000*役满倍数 |
闲家 | 16000*役满倍数 | 8000*役满倍数 |
注1:累计役满与役满不能复合为多倍役满。出现此情况时,按照役满计算。
注2:役满、两倍役满可与其他役满、两倍役满复合为多倍役满,倍数为各单个役满、两倍役满的倍数之和。
在计算完和牌点数后,还要计算场供。场供包含场上的所有立直棒,再加上场供指示数*300。当对局者和牌时,有以下几种情况:
- 某位对局者自摸和牌时,除了以上的和牌点数外,其余每位对局者向和牌者额外支付场供指示数*100点;
- 某位对局者荣和时,放铳者向和牌者额外支付场供指示数*300点。
此外,和牌者将获得场上的所有立直棒。若有多人同时荣和,以逆时针离放铳者最近的对局者获得场上的所有立直棒。
注3:对局时,有可能出现多人同时荣和的情况,此时每位对局者的和牌点数分别计算,放铳者需要同时支付所有和牌者的点数。
附录I:名词解释
巡
巡是指从庄家某一次摸牌开始(包含)至下一次摸牌(不包含)之间的对局。第X巡即庄家第X次摸牌至第X+1次摸牌之间的对局。
幺九牌
幺九牌是一个牌的集合,它包含以下这些牌:

老头牌
老头牌是一个牌的集合,它包含以下这些牌:

风牌
风牌是一个牌的集合,它包含以下这些牌:

绿色牌
绿色牌是一个牌的集合,它包含以下这些牌:

摸切
摸切指对局者在自己的回合内打出的牌是刚刚摸的牌。
手切
手切指对局者在自己的回合内打出的牌是原先手牌中的牌。
门清
门清指自己的牌除暗杠外没有进行过其余鸣牌的状态。
副露
鸣牌的又一说法,指吃、碰、杠(不包括暗杠)的操作。
附录II:役种
1番役
断幺九
自己的牌不包含幺九牌。
例:

门前清自摸和(需要门清状态)
门清状态下自摸和牌。
例:

立直
立直后和牌。
例:

一发
立直后一巡内无人鸣牌的情况下和牌。
例:


平和(需要门清状态)
包含三组顺子、一组非场风牌、自风牌与三元牌的雀头,且听一个搭子的两面。
例:


一杯口(需要门清状态)
含有两个一样的顺子。
例:

场风牌
含有场风牌的刻子或杠子。
例:

自风牌
含有自风牌的刻子或杠子。
例:

三元牌
含有三元牌的刻子或杠子。
例:

枪杠
其他对局者加杠时,加杠的牌恰好是自己的听牌。
例:


岭上开花
自己在暗杠、明杠或暗杠后,从岭上摸牌和牌。
例:


海底摸月
摸到王牌前最后一张牌(即正常摸牌可以摸到的最后一张牌,称为海底)时自摸和牌。
例:


河底捞鱼
荣和其余对局者摸到海底后打出的牌。
例:


杠振*
荣和其余对局者开杠后打出的牌。
例:


燕返*
荣和某位对局者的第一张立直宣言牌。
例:


十二落抬*
鸣牌四次后和牌。
例:

2番役
三色同刻
万、筒、条含有相同数字的刻子或杠子。
例:

三色同顺(非门清状态减1番)
万、筒、条含有相同数字的顺子。
例:

对对和
包含四组刻子或杠子。
例:

三暗刻
含有三组暗刻或暗杠。
例:

七对
含有七组不同的对子。
例:

混全带幺九(非门清状态减1番)
所有面子和雀头都包含老头牌或字牌。
例:

混老头
只包含老头牌或字牌的面子或雀头。
例:

小三元
含有两组三元牌的刻子或杠子,且雀头为第三组三元牌。
例:

一气通贯(非门清状态减1番)
包含万、筒、索其中一门的一到九的三组顺子。
例:

三杠子
含有三组杠子。
例:

五门齐*
包含所有万、筒、条、风、三元牌的面子或雀头。
例:

三连刻*
包含万、筒、条中某一门的连续三个数字的刻子或杠子。
例:

3番役
混一色(非门清状态减1番)
只包含万、筒、条中的一门牌和字牌的面子和雀头。
例:

两杯口(需要门清状态)
包含两组一杯口。
例:

纯全带幺九(非门清状态减1番)
包含四组含有老头牌的面子,外加老头牌的雀头。
例:

一色三同顺*(非门清状态减1番)
包含万、筒、条中一门的三组相同的顺子。
例:

4番役
流局满贯
自己的所有舍张未被他人鸣牌,且全部为幺九牌。记为满贯。
5番役
一筒摸月*
海底摸月+自摸牌为一筒。
例:


九筒捞鱼*
河底捞鱼+荣和牌为九筒。
例:


6番役
清一色(非门清状态减1番)
只包含万、筒、条中的一门牌的面子和雀头。
例:

役满
大三元
含有三组三元牌的刻子或杠子。
例:

注:在某些规则下,大三元拥有“包牌”机制:当某位对局者A已经碰或杠三元牌中的两种后,若另一位对局者B打出了第三种三元牌且被A碰,则当A自摸和牌时,由B一人支付全部点数,当A荣和B以外的其余对局者C时,B与C各支付一半点数。当出现复合役满时,此包牌机制仅对大三元有效。
四暗刻
含有四组暗刻或暗杠。
例:

国士无双
包含所有幺九牌各一张,外加任意一张幺九牌。
注:国士无双可以枪暗杠,即可以荣和其余对局者暗杠的牌。
例:

绿一色
只包含绿色牌。
例:

字一色
只包含字牌。
例:

清老头
只包含老头牌的刻子、和雀头。
例:

四杠子
含有四组杠子。
例:

九莲宝灯(需要门清状态)
只包含万、筒、条中的一门牌,且数字型如一一一二三四五六七八九九九,外加任何一张其他此门的数字牌。
例:

小四喜
含有三组风牌的刻子或杠子,且雀头为第四组风牌。
例:

天和
庄家第一巡自摸和牌。
例:

地和
无人鸣牌的情况下,闲家第一巡自摸和牌。
例:

累计役满
非役满、两倍役满役种复合后达到13番及以上。
例:

人和*
无人鸣牌的情况下,闲家在第一巡内自己摸牌前荣和。
例:

大数邻*(需要门清状态)
包含万子牌二二三三四四五五六六七七八八。
例:

大车轮*(需要门清状态)
包含筒子牌二二三三四四五五六六七七八八。
例:

大竹林*(需要门清状态)
包含条子牌二二三三四四五五六六七七八八。
例:

两倍役满*
四暗刻单骑
已含有四组暗刻或暗杠,且最后听雀头的单张。
例:

国士无双十三面
已含有所有十三张幺九牌,最后听任意一张幺九牌。
例:

纯正九莲宝灯
已包含万、筒、条中的一门牌,且数字型如一一一二三四五六七八九九九,听此门牌的任意一张。
例:

大四喜
含有四组风牌的刻子或杠子。
例:

注:在某些规则下,大四喜拥有“包牌”机制:当某位对局者A已经碰或杠风牌中的三种后,若另一位对局者B打出了第四种风牌且被A碰,则当A自摸和牌时,由B一人支付全部点数,当A荣和B以外的其余对局者C时,B与C各支付一半点数。当出现复合役满时,此包牌机制仅对大四喜有效。
大七星
含有七组字牌的对子。
例:

注1:带有*标记的役种在许多场合并不使用,具体纳入对局与否应与对局者协商决定。
注2:和牌计算役种时,某种役不与它的更高级役重复计算。例如,若满足清一色时,不计混一色;满足满足纯全带幺九时,不计混全带幺九;满足国士无双十三面时,不计国士无双。
注3:役种的计算是可以叠加的,即如果某种牌型同时满足两个役种(具有明显上下级关系的役种除外,见注2),在和牌时两役种都将计入。
注4:当出现存在多种方法满足和牌牌型的情况时,取累计番数最高的划分方法。
注5:役满、两倍役满役种只与其余役满、两倍役满役种复合,不与其他役种(即便达到了累计役满)复合。役满复合后的复合役满倍数为各自的倍数之和。
附录III:点数速查表
许多时候,依据点数计算一节中的计算公式计算和牌点数慢且容易出错,不妨试试下面的点数速查表,助你成为算数小能手!(引用自维基百科:日本麻将计分方法)
庄家点数速查表
括号内是自摸和牌时每位闲家支付的数量。
20符 (平和自摸) |
25符 (七对子) |
30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | \ | \ | 1500 (500) |
2000 (700) |
2400 (800) |
2900 (1000) |
3400 (1200) |
3900 (1300) |
4400 (1500) |
4800 (1600) |
5300 (\) |
2番 | - (700) |
2400 (\) |
2900 (1000) |
3900 (1300) |
4800 (1600) |
5800 (2000) |
6800 (2300) |
7700 (2600) |
8700 (2900) |
9600 (3200) |
10600 (3600) |
3番 | - (1300) |
4800 (1600) |
5800 (2000) |
7700 (2600) |
9600 (3200) |
11600 (3900) |
|||||
4番 | - (2600) |
9600 (3200) |
11600 (3900) |
满贯 12000 (4000) | |||||||
5番 | |||||||||||
6-7番 | 跳满 18000 (6000) | ||||||||||
8-10番 | 倍满 24000 (8000) | ||||||||||
11-12番 | 三倍满 36000 (12000) | ||||||||||
13番及以上 | 累计役满/役满 48000 (16000) |
闲家点数速查表
括号内是自摸和牌时支付的数量。上段是闲家,下段是庄家。
20符 (平和自摸) |
25符 (七对子) |
30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1翻 | - | - | 1000 (300, 500) |
1300 (400, 700) |
1600 (400, 800) |
2000 (500, 1000) |
2300 (600, 1200) |
2600 (700, 1300) |
2900 (800, 1500) |
3200 (800, 1600) |
3600 (-) |
2翻 | - (400, 700) |
1600 (-) |
2000 (500, 1000) |
2600 (700, 1300) |
3200 (800, 1600) |
3900 (1000, 2000) |
4500 (1200, 2300) |
5200 (1300, 2600) |
5800 (1500, 2900) |
6400 (1600, 3200) |
7100 (1800, 3600) |
3翻 | - (700, 1300) |
3200 (800, 1600) |
3900 (1000, 2000) |
5200 (1300, 2600) |
6400 (1600, 3200) |
7700 (2000, 3900) |
|||||
4翻 | - (1300, 2600) |
6400 (1600, 3200) |
7700 (2000, 3900) |
满贯 8000 (2000, 4000) | |||||||
5翻 | |||||||||||
6翻 7翻 |
跳满 12000 (3000, 6000) | ||||||||||
8翻 9翻 10翻 |
倍满 16000 (4000, 8000) | ||||||||||
11翻 12翻 |
三倍满 24000 (6000, 12000) | ||||||||||
13翻或以上 | 累计役满/役满 32000 (8000, 16000) |